Groupe de jeunes en atelier robotique Jeunes en atelier réalité virtuelle Observation du ciel au télescope avec des jeunes Jeune développant un jeu vidéo avec Scratch

Parler mathématiquessciencestechniquesingénierieartsmathématiques avec les jeunes, ça s’apprend

Projet eSTEAM : sensibiliser, former et outiller pour des sciences accessibles à tous.

11 000jeunes accompagnés depuis 2018
170équipes RoboCupJunior formées
10structures relais territoriales visées
8 ansd’expérience en éducation populaire
Historique

Huit ans de robotique en éducation populaire

Depuis 2018, la Ligue de l’enseignement Nouvelle-Aquitaine pilote « Robotique et éducation populaire : donner du sens au code ». Le projet est né dans la perspective de la RoboCup à Bordeaux, avec l’ambition d’ouvrir la compétition à des jeunes de tous milieux et de tous territoires.

Ce projet arrive à son terme. Les 12 fédérations départementales et les structures partenaires ont été consultées sur la suite : quatre besoins sont ressortis. eSTEAM y répond, avec le réseau de culture scientifique NACSTI.

Jeunes en atelier réalité virtuelle
Atelier robotique
Se retrouver

Un collectif d’acteurs jeunesse qui se réunit dans l’année autour de la médiation scientifique.

Découvrir

Des webinaires courts pour accéder à des contenus experts sans se déplacer.

Se former

Des formations thématiques concrètes, directement réutilisables en atelier.

S’équiper

Du matériel prêté, pour ne plus renoncer à une activité faute de budget.

La méthode

L’approche STEAM

Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics. Née aux États-Unis dans les années 2000, c’est une méthode transversale : on apprend les sciences en fabriquant, en se trompant, et en travaillant ensemble.

Cinq lettres
S
Sciences
observer, expérimenter, comprendre
T
Techniques
fabriquer, programmer, bricoler
E
Ingénierie
concevoir, mesurer, résoudre
A
Arts
imaginer, créer, raconter
M
Mathématiques
calculer, modéliser, démontrer
Principes clés
Multidisciplinarité
Méthodologie de projet
Apprentissage par expérimentation et « essai / erreur »
Collaboration et communication
Avantages
Développement des compétences du 21e siècle : collaboration, résolution de problèmes, pensée critique, créativité
Développement de l’intérêt pour les sciences et les technologies
Amélioration de la motivation et de l’engagement
Les objectifs

Ce que le projet vise

Promouvoir l’éducation STEAM

Auprès des jeunes de 15 ans et plus, en particulier dans les zones rurales et les quartiers prioritaires : redonner le goût des sciences, l’esprit critique et la confiance en soi.

Accompagner les acteurs éducatifs

Travailleurs jeunesse, médiathécaires, médiateurs scientifiques, bénévoles : les former à la pédagogie STEAM, de pairs à pairs, et à la lutte contre les stéréotypes de genre.

Créer une dynamique régionale

Fédérer les structures de toute la Nouvelle-Aquitaine — associations, collectivités, centres de culture scientifique — en mutualisant savoir-faire, ressources et matériel.

STEAM
Les actions

Cinq leviers, un réseau

Chaque levier répond à un besoin exprimé par le réseau.

Collectif d’acteurs jeunesse

Un collectif réunissant acteurs jeunesse, médiateurs scientifiques, médiathécaires et partenaires du territoire pour échanger, mutualiser les ressources et partager les bonnes pratiques autour de la médiation scientifique auprès des jeunes. Un espace pour créer du lien, répondre aux besoins du terrain et faire émerger de nouvelles collaborations.

En savoir plus

Webinaires thématiques

5 sessions d’1h30 par an, en visioconférence et disponibles en replay, pour découvrir des ressources et échanger avec des médiateurs scientifiques.

Programmation créative avec ScratchSTEAM et égalité filles-garçonsMatériel pédagogique low-costAborder l’IA avec les jeunesMonter un projet avec des partenaires locaux
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Formations thématiques

4 formations d’une journée et demie par an, co-construites avec le réseau NACSTI.

Robotique appliquéeIntelligence artificielle et esprit critiqueCoding créatifAstronomie et sciences du ciel
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Prêt de matériel

Un pôle ressources mutualisé — kits robotique, imprimantes 3D, mallettes — prêté temporairement aux structures pour lever les freins matériels et budgétaires.

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Activités auprès des jeunes

Des ateliers d’initiation animés directement auprès des 15 ans et plus, en priorité en zones rurales et quartiers prioritaires.

RobotiqueIntelligence artificielleCoding — jeux vidéoAstronomieArchéologieDéveloppement durable
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Pour qui ?

Ouvert à tous les acteurs éducatifs

Le projet s’adresse d’abord à celles et ceux qui accompagnent les jeunes au quotidien — et, à travers eux, aux jeunes de 15 ans et plus des zones rurales et des quartiers prioritaires.

Travailleurs jeunesse
Animateurs et éducateurs
Médiathécaires
Médiateurs scientifiques
Bénévoles
Volontaires en service civique
Jeunes de 15 ans et +
Échéancier

L’année eSTEAM

De septembre 2026 à juillet 2027 : réunions du collectif, webinaires et formations s’enchaînent au même rythme.

Septembre 2026

1re réunion du collectif : les thématiques sont choisies par vote

Oct. — Déc. 2026

Webinaires 1 et 2, première formation thématique

Janvier 2027

2e réunion du collectif et formation thématique

Mars — Mai 2027

Webinaires 3 et 4, formations et activités auprès des jeunes

Juin — Juillet 2027

Dernière réunion du collectif, dernier webinaire, bilan de l’année

Envie de rejoindre le réseau eSTEAM ?

Inscrivez-vous à un prochain webinaire, à une formation thématique, ou faites de votre structure un relais territorial du projet.

Le rythme du réseau
5webinaires par an, en replay
4formations thématiques par an
3réunions du collectif régional