Activités auprès des jeunes

Pratiquer les sciences là où les jeunes sont déjà

Des activités STEAM animées dans les structures locales — MJC, centres sociaux, médiathèques — pour les jeunes de 15 ans et plus, avec une attention particulière aux zones rurales et aux quartiers prioritaires.

15 anset plus, avec une attention aux zones rurales et aux QPV
1 h à 3 hpar atelier, pour garder l’intérêt et la motivation
6thématiques STEAM, en approche par projet
Jeunes en atelier scientifique
Atelier de programmation avec des jeunes
Manipulation de matériel en atelier STEAM
Objectifs

Développer des compétences transversales

Les activités visent les jeunes de 15 ans et plus, en particulier dans les zones rurales et les quartiers prioritaires, via les cinq disciplines STEAM : sciences, techniques, ingénierie, arts et mathématiques.

Six objectifs
01 Rendre les sciences accessibles depuis leurs structures locales

Découvrir et pratiquer les sciences dans leur environnement quotidien — MJC, centres sociaux, médiathèques — sans contrainte de déplacement ni de moyens financiers, en s’appuyant sur les lieux et les acteurs qu’ils fréquentent déjà.

02 Rendre les sciences attractives

Des méthodes ludiques, collaboratives et ancrées dans leur quotidien, pour démystifier les sciences et montrer leur utilité concrète.

03 Redonner confiance en les sciences

Dans une société marquée par la post-vérité, réaffirmer la rigueur, la curiosité et l’esprit critique comme outils essentiels pour comprendre le monde — et montrer que la science est un processus collaboratif, transparent et en constante évolution.

04 Combattre les stéréotypes de genre

Encourager la mixité et ouvrir des perspectives professionnelles dans les domaines scientifiques et techniques, en particulier pour les filles et les jeunes issus de milieux défavorisés.

05 Créer un lien avec les acteurs éducatifs

Favoriser la rencontre avec des professionnels, des médiateurs scientifiques et des animateurs pour inspirer, motiver et ancrer les apprentissages dans la réalité.

06 Valoriser les projets des jeunes

Offrir des occasions de présentation publique — expositions, compétitions, événements régionaux — pour renforcer leur estime de soi et montrer que leurs idées comptent.

Public cible

À qui s’adressent les ateliers

Les jeunes de 15 ans et plus, avec une attention particulière pour les jeunes des zones rurales et des quartiers prioritaires.

Mixité garantie : incitation à la parité filles-garçons, notamment dans les ateliers techniques comme la robotique et le coding.

Diversité des profils : accueil de jeunes en décrochage scolaire, en situation de handicap, ou issus de milieux défavorisés.

Lieux

Où ça se passe

Dans les structures partenaires : associations, MJC, centres sociaux, médiathèques, espaces publics.

Réparties sur toute la région Nouvelle-Aquitaine, au plus près des jeunes.

Avec le matériel du pôle ressources, emprunté par la structure pour l’occasion. Voir le prêt de matériel

Thématiques et formats

Six thématiques, une approche par projet

Les ateliers s’appuient sur les thématiques STEAM du projet, avec une approche interdisciplinaire et de l’apprentissage par projet. Voici des exemples concrets.

Thématique
Exemples d’ateliers
Compétences développées
01

Robotique

Construction et programmation de robots pour relever des défis : parcours d’obstacles, RoboCup Junior.

LogiqueTravail d’équipeRésolution de problèmesProgrammation
02

Intelligence artificielle

Création de chatbots ou de systèmes de reconnaissance d’images — par exemple classifier des déchets pour le recyclage.

AlgorithmesÉthique du numériqueCréativité
03

Coding — jeux vidéo

Développement d’un jeu vidéo simple avec Scratch, par exemple un jeu sur le développement durable.

ProgrammationNarrationDesignCollaboration
04

Astronomie

Observation du ciel avec des télescopes, création de maquettes du système solaire, ou simulation de missions spatiales.

Sciences physiquesTravail en équipeCuriosité scientifique
05

Archéologie

Fouilles simulées, analyse d’artefacts, ou modélisation 3D de sites historiques.

HistoireMéthodologie scientifiquePatienceAnalyse
06

Développement durable

Conception de prototypes écologiques : capteurs de qualité de l’air, jardins connectés.

Sciences environnementalesInnovationEngagement citoyen
Méthodologie pédagogique

Comment se déroule un atelier

Approche par projet. Chaque atelier s’articule autour d’un projet concret à réaliser en équipe — par exemple « construisez un robot capable de trier des déchets ».

Apprentissage par l’erreur. Les jeunes sont encouragés à tester, échouer et recommencer.

Collaboration. Travail en binômes ou en petits groupes, pour favoriser l’entraide.

Des ateliers de 1 h à 3 h, une durée pensée pour conserver l’intérêt et la motivation des jeunes participants.

Évaluation

Ce qu’on mesure ensuite

Questionnaires aux jeunes, pour recueillir leur ressenti et vérifier la compréhension des concepts : « Qu’as-tu appris ? », « Qu’aimerais-tu approfondir ? »

Retours des animateurs, sous forme de bilan sur les compétences acquises, les difficultés rencontrées et les améliorations possibles.

Bénéfices attendus

Ce que ça change

Pour les jeunes
Compétences techniques et transversales

Programmation, travail d’équipe, créativité, esprit critique.

Ouverture sur des métiers d’avenir

La découverte de carrières dans les STEAM.

Confiance en soi

Une valorisation d’eux-mêmes et de leurs capacités.

Pour les structures partenaires
Attractivité

Des activités innovantes à proposer, qui fidélisent les jeunes.

Montée en compétences des animateurs

Une formation continue nourrie par les retours d’expérience.

Organiser un atelier

Proposer des ateliers dans votre structure

Formez-vous à la thématique qui vous intéresse, empruntez le matériel, et animez les ateliers auprès des jeunes que vous accompagnez. Écrivez-nous pour en discuter.

En bref
15 anset plus, le public prioritaire
6thématiques STEAM au programme
1-3 hla durée d’un atelier